Aplikacja Waterfull app: water tracker & reminder śledzi dzienne spożycie wody i przypomina, kiedy pić, aby zapewnić odpowiedni poziom nawodnienia organizmu. Pomaga użytkownikom rozwijać zdrowe nawyki poprzez opiekę użytkownika nad maskotką-awatarem i inteligentne alarmy.
Proces
1. Analiza konkurencji
Pierwszym celem było zbadanie konkurentów i odnalezienie wzorców najcenniejszych funkcjonalności dla użytkowników na całym świecie. Było to o tyle ważne, że założeniem naszej aplikacji była jej dostępność w ponad 40 językach i krajach. Poza testowaniem prawie każdej aplikacji dostępnej na rynku, proces benchmarkingu składał się również z analizy biznesu i strategii ASO przy użyciu Sensortower i innych środków.

2. UX sketching i pierwsze testy na użytkownikach
Stworzenie wireframe’u prezentującego najważniejsze interakcje na papierze to jedna z najważniejszych części projektu – pierwszy moment, w którym użytkownicy mogą wreszcie „poczuć” produkt.
Pierwsze testy użytkowników z papierowym prototypem wykazały, że musimy znaleźć coś emocjonalnego, co pomoże naszym użytkownikom trzymać się nawyku nawadniania. Metoda ta pozwoliła zaoszczędzić czas i pieniądze na walidacje założeń.

3. Eksploracje wersji UI oraz Brand Hero
Po wyciągnięciu wniosków z pierwszych testów na użytkownikach przeszliśmy do stworzenia kilku szybkich prototypów głównego ekranu aplikacji z nieco innym podejściem do kolejnej fazy testowej.

Badania na grupie testowej jasno pokazały, w jakim kierunku powinniśmy podążać. Zdecydowaliśmy się na użycie postaci Ośmiornicy ? jako kluczowego w sferze komunikacji brand hero. Pomogło to w szczególności w części interfejsu pokazującej różne stany nawodnienia organizmu – bohater marki zachęcał użytkowników do dbania o niego i tym samym do nawyku nawadniania siebie samych.

Oprócz czterech stanów nawodnienia (0-25%, 25-50%, 50-99% oraz 100%) zdecydowaliśmy, aby Ośmiornica prezentowała także tymczasowy feedback w stosunku do najważniejszych wykonanych przez użytkownika akcji. Stworzyliśmy w tym celu cztery wersje ośmiornicy informującej o zbyt szybkim i obfitym nawadnianiu organizmu (jako potencjalnie niezdrowej akcji), siedem wersji ośmiornicy informującej o wypiciu nowego napoju i tym samym o kolejnym kroku ku nawodnieniu organizmu, oraz trzy różne grafiki pokazujące się użytkownikowi w chwili osiągnięcia dziennego celu nawodnienia. Aby uniknąć powtarzalności, grafiki te prezentowane są losowo dla danej akcji.

4. Design
Onboarding
Onboarding został zaprojektowany tak, aby był szybki, pozytywny i zachęcający. Jednocześnie wprowadza on użytkowników we wzorce interfejsu używane w całej aplikacji, ucząc tym samym jej używania w organiczny sposób.

Widok główny
Prezentuje najważniejsze informacje o danym dniu, takie jak stan nawodnienia, szybkie ustawienia, takie jak dodatkowe zapotrzebowanie na wodę (w przypadku treningu lub panujących upałów), czas do kolejnego napoju wraz z minimalną pojemnością, szybkie dodawanie nowego drinka (w tym trzy ostatnio spożywane typy napoju), oraz przejście do pełnej historii wypitych napojów danego dnia.

Dodawanie napoju
Użytkownik ma do wyboru najpopularniejsze typy napojów oraz pojemności prezentowane przez odpowiednie ikony i ich kolory wraz z adnotacją o ich poziomie nawadniania organizmu. Dodatkowo użytkownik może stworzyć własny typ napoju nadając mu kolor, nazwę, stopień nawodnienia oraz odpowiednią ikonę, wybierając spośród ponad 40 typów stworzonych przez nas ikon.


Statystyki
Statystyki prezentują podział na podsumowanie tygodnia, miesiąca i roku, nagradzając i zachęcając jednocześnie do dalszego pogłębiana nawyku picia wody.

Powiadomienia i notyfikacje
Aplikacja może automatycznie dobierać czas, kiedy informować użytkownika o kolejnych napojach, by zapewnić mu optymalne nawodnienie w wybranym przez niego przedziale czasu. Zostawiamy jednak furtkę, aby każdy mógł te wartości ustawić także ręcznie.

W każdej chwili użytkownik może szybko wyciszyć, wyłączyć lub zapauzować przychodzenie notyfikacji, z poziomu głównego menu aplikacji.

Komunikacja wewnątrz aplikacji
Aby zapewnić wsparcie zarówno dla produktu, jak i użytkownika zastosowaliśmy system wewnętrznej komunikacji, używając systemu kart, ukazanych na dole ekranu głównego, jednocześnie nie przysłaniających interfejsu użytkownika. Karty te mogą pomagać w czasie rzeczywistym użytkownikowi, gdy ten nie radzi sobie z celami. Zapewniają także lepszą konwersję na wysokie oceny aplikacji na sklepie Google Play, filtrując niezadowolonych z aplikacji użytkowników i przekierowując do oceny tylko tych, którzy chcą wystawić pozytywne opinie aplikacji.

Po przetestowaniu system ten pokazał bardzo wysoką skuteczność w poprawie poziomu ocen i recenzji aplikacji, i tym samym poprawie ASO (App Store Optimization).
Widoki menu, ustawień i puste stany
